Vermis I y el libro-arte en relación con los videojuegos

Autores/as

Palabras clave:

libro-arte, videojuegos, juegos-arte, paratextos

Resumen

En 2022, la editorial Hollow Press publicó un libro titulado, Vermis I – Lost dungeons and forbiden woods, el cual, de acuerdo con un texto en su portada, sirve como guía oficial para entender y completar el videojuego homónimo. Es decir, mediante texto e imágenes, se describe el mundo ficticio de Vermis I y sus reglas a la vez que se dan consejos sobre cómo sobrevivir para completar la aventura. Lo destacado de esto es que Vermis I es la guía oficial para un videojuego que nunca existió. El libro fue creado por el artista Plastiboo al replicar una serie de elementos que son habituales en las guías de los videojuegos para darle verosimilitud a la obra. Sin embargo, a pesar de que no hay un referente en el mundo real sobre el tema que se trata en la guía, logra evocar la idea de que sí, existe o existió un videojuego llamado Vermis I. Dicho esto, el objetivo de este ensayo es explicar qué recursos se utilizan en la guía de Plastiboo para evocar la idea de que pertenece a un videojuego, aunque este no exista, y cómo este ejercicio creativo se inscribe dentro de los llamados libros-arte.

Biografía del autor/a

Adrian Avila, Universidad Nacional Autónoma de México. Ciudad de México, México

Estudiante de la maestría en Historia del Arte en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) con un proyecto sobre estética y videojuegos. Licenciado en Lengua y Literaturas Hispánicas por la misma institución. Ganador de las becas del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte, Medios y Discapacidad (Papiam) y el Programa de Apoyo a la Docencia, Investigación y Difusión de las Artes (Padid), ambos del Centro Nacional de las Artes, con las que llevó a cabo una investigación llamada Los videojuegos como forma de conocimiento. Desde 2018 ha participado en coloquios sobre videojuegos y arte, como el Layout, Digra y las Jornadas de Animación y Videojuegos de la Universidad Marista de Valladolid. Creador de contenidos en YouTube bajo el seudónimo de thewebsterror, en donde aborda temas de videojuegos y narrativa.

Citas

Berger, J. (2019). Modos de ver. Gustavo Gili.

Clüver, C. (2007). Intermediality and Interarts Studies. En J. Arvidson, M. Askander, J. Bruhn, y H. Führer (Eds.), Changing Borders.

Contemporary Positions in Intermediality (pp. 19-37). Intermedia Studies Press.

Crespo Martín, B. (2010). El libro-arte. Clasificación y análisis de la terminología desarrollada alrededor del libro-arte. Arte, Individuo y Sociedad, 22 (1), 9-26.

Crespo Martín, B. (2012). El libro-arte / libro de artista: tipologías secuenciales, narrativas y estructuras. Anales de documentación, 15(1), 1-25.

Esposito, N. (2005, junio 16-20). A Short and a Simple Definition of What a Videogame Is. Digital Games Research Conference. http://www.digra.org/digital-library/publications/a-short-and-simple-definition-of-what-a-videogame-is/

Genette, G. (1989). Palimpsestos: La literatura en segundo grado. Taurus.

Genette, G. (1997). Paratexts: Thresholds of Interpretation. Cambridge University Press.

Giovine, M. A. (2023). Traducción material y traducción medial: dos procesos fundamentales en la producción y circulación del arte moderno y contemporáneo. Nuevas poligrafías: Revista de teoría literaria y literatura comparada, (8), 135-158. https://doi.org/10.22201/ffyl.29544076.2023.8.1909

Iser, W. (2011). La estructura apelativa de los textos. En D. Rall (Ed.), En busca del texto: Teoría de la recepción literaria (pp. 99-120). UNAM.

Iser, W. (1996). Las relaciones entre el texto y el autor. En E. Sullà (Ed.), Teoría de la novela: Antología de textos del siglo XX (pp. 248-256). Grijalbo.

Klima, S. (1998). Artists Books: A Critical Survey of the Literature. Granary Books.

Lantz, F. (2023). The Beauty of Games. The MIT Press.

Livingstone, I., y Jackson S. (1986). Titan. The Fighting Fantasy World. Puffin Books.

Mitchell, W. J. T. (2009). Teoría de la imagen. Akal.

Plastiboo. (2022). Vermis I – Lost dungeons and forbidden Woods. Hollow Press.

Ryan, M. (2001). Narrative as Virtual Reality. The John Hopkins University Press.

Salen, K., y Zimmerman, E. (2010). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.

Sharp, J. (2015). Works of Game: On the Aesthetic of Games and Art. The MIT Press

Stableford, B. (2009). The A to Z of Fantasy Literature. Scarecraw Press.

Stine, R. L., (1986). Busca el tesoro de Hark. Daimon.

Tribe, M., Jana, R., y Grosenick, U. (2009). New Media Art. Taschen.

Descargas

Publicado

2024-11-01

Cómo citar

Avila, A. (2024). Vermis I y el libro-arte en relación con los videojuegos. Anuario TAREA, 11(11), 176-191. Recuperado a partir de https://revistasacademicas.unsam.edu.ar/index.php/tarea/article/view/1659